テレビ朝日・朝日放送・名古屋テレビにて好評放送中の超高速格闘レースアニメーション『IGPX』!! 日本のカートゥーン ネットワークでの放送もいよいよ2006年1月からに迫った本作の魅力のひとつが、IGマシン同士の激しい格闘シーンだ。その迫力ある映像を製作する3Dチームのスタッフに『IGPX』の3D映像制作の実際の現場を過程を追って詳しく説明してもらうぞ!
座談会参加スタッフ PROFILE
ヨシダ ミキProfile
- Miki Yoshida
3DCGI担当 - 『IGPX』の3Dチームをまとめる、頼れるアニキ。代表作は劇場『BLOOD THE LAST VAMPIRE』、OVA『怪童丸』、TV『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』ほか
河口 俊夫Profile
- Toshio Kawaguchi
3DCGI担当 - 北斗の拳』でいうと「トキ」。その導き流れる水のごとく。代表作は劇場『天空の城ラピュタ』『紅の豚』『平成狸合戦ぽんぽこ』『人狼JIN-ROH』、TV『風人物語』ほか
相馬 洋Profile
- Hiroshi Soma
3Dモデリング
3Dワークス担当 - 『マッドマックス』でいうと「トゥーカッター」そのまんま洋。代表作はOVA『怪童丸』、TV『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』ほか
志村 聡Profile
- Satoshi Shimura
3Dモデリング担当 - 戦国武将でいうと「筒井順慶」。袈裟と鎧を使い分け。代表作は劇場『イノセンス』、OVA『太陽の船ソルビアンカ』、TV『風人物語』ほか
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今回は3Dチームの作業にスポットをあてた特集ということなんですが、そもそもモデリング作業ってどんなものなんですか?
——今回は3Dチームの作業にスポットをあてた特集ということなんですが、そもそもモデリング作業ってどんなものなんですか?
ヨシダ:もととなるデザインはデザイナーが作品に合わせて起こしていくので、モデラーの仕事はそのデザインをもとに立体である3Dモデルのデータを形づくる作業になります。『IGPX』に関しては「劇中のIGマシンメーカーにもいろんな会社があるので同じ人間がデザインしていくよりも複数の人間のデザインしたマシンがあった方がいい」という本郷監督の意向で石垣さんと竹内さん(現場スタッフ内では石垣重工と竹内インダストリアルと呼ばれている)の二人でデザイン作業をしてもらっているんですが、この二人のデザインが上がった段階で担当のモデラーに見てもらい、それぞれの意見を交換しながら、続くモデリング作業に入りましたね。
3Dは作業の基本となる3Dモデルがないと何も始まらないので、モデリング作業はその最初のとっかかりの段階になるかと思います。——3Dのモデリングという作業はCGツールを使わない人間にはわかりづらい作業なんですが、どのようなものと捉えればよいですか?
相馬:人にもよるかもしれませんけど、粘土を捏ねているような感覚に近いですかね。「Light Wave Modeler」というソフトを使っているんですが、このソフトの方で持っている四角い箱状のオブジェクトがあるんです。まずはそれを単純に置いてみて、切ったり、伸ばしたりという工程を繰り返しているうちに、だんだんとこういったマシンのように複雑な形を成していくんです。これは本当に経験からなるものなので、言葉で説明しようとしてもなかなかうまく伝わらないんですけどね
——彫刻のように削りだすというのとは、またちょっと違うんですか?
志村:出っ張りを足しながら、部分、部分でつまんでいきながら、形づくるという感じですね。やっぱり粘土の方が近い気がします。
——もととなるオブジェクトは箱状のもののほかに円錐とか球状のものとかいくつか使用されるんですか?
相馬:基本はやっぱり箱ですね。たまに球も使いますが、ほとんどは箱から円状の部分を作ったりしながらやっていきます。
志村:僕もやっぱり箱が基本ですね。その他のものはほとんど使うことがないんです。
——デザイナーとはどんなやりとりをされていたんでしょうか?
ヨシダ:石垣さんと竹内さんというデザイナーの違いで大きく分かれたところなんですが、竹内さんのデザインはかなり細部までかっちりと決め込んだ状態で上がってくるんです。竹内デザインのものは主に志村さんにお願いしているんですが、竹内さんのデザインはパースのついた絵に加えて後ろや側面といった角度から取った三面図のような状態であがってくるので、それを忠実に再現しつつ、細かい部分で立体にする上での調整をかけていく感じです。
それに対して、石垣さんのデザインはざっくりしたラフの状態で上がってくるので、自由度が高いんです。「こんな風に描いたデザインは3Dだと、どうなるの?」という石垣さんの問いかけに答えるような形で、主に担当された相馬さんがデザイン画からイメージを膨らませて立体にしていくという、石垣さんと相馬さんが二人一組で協力しながらひとつのマシンを作り上げていく感じがしますね。志村:最初からそうしようって言っていたわけじゃないよね?
ヨシダ:そうですね。はじめは石垣さんのデザインもクリーンアップするという話もあったんですが、石垣さんから3Dでやりやすいようにやってみて欲しいというアプローチがあったんだと思います。相馬さんがデザインをもとに3Dで三面図を作って、石垣さんにチェックに出すんですね。そして修正というやりとりを重ねているうちに、こういうやり方のラインができてきたということですね。
とくに石垣さんのデザインに関しては、どういうキャラにしようとか、どういう技を持たせようとかみんなが集まってブレストしているときに活発に意見交換があったんです。相馬:色も3Dの方で塗りわけとか決めさせてもらっている部分もあって、自由度が高かったですね。
ヨシダ:モデリングのチェックを出す時に本来はグレースケールの濃淡で形だけを確認してもらうんですが、今回は少し色をつけた状態で作ってもらったので、それを石垣さんなりに見てもらったときに「これはいい!」なんてことで、そのときの色がそのまま使用されているマシンも結構あるんですよ。
スカイラークなんかは特に他のチームにはないパステル調の色味にあえて試みたんですが、ミッドフィルダーのピンクの機体が当初は緑色だったくらいで、あとの2機の水色と黄色はその方向性で使っています。相馬:スカイラークは3機とも基本的には同じ形の機体になるので、これはもう色で変化をつけていくしかないなぁと思いましたね。頭の形が違っているだけで他は同じ構造というのは最初から決まっていたことですが、こちらとしては作業量が3分の1で済むというありがたい設定ですね(笑)。
志村:石垣さんのメカにはこのスカイラークのように共通の部分がだいたいあるんですよ。
ヨシダ:それは石垣さんなりの工夫の表れで、なるべくベースは共通のものを用いながら、変えるところはバチッと変えて、上手に変化をもたせようと。それで違った感じに見えればいい、ということでしたね。作業効率的にもその方が助かります。逆にひとつひとつ違っているっていう方法が竹内さんのデザインなんですよ(笑)。共通ギミックとかってあったんですか?
志村:う~ん。ない(笑)。
志村:最初にある設定でざっと作ってはみるんですが、もうちょっとメリハリつけたいとかっていう要望が出来上がったものに対して新たに出てきてしまうんですね。なので、たたき台としての第一稿と第二稿では全然違ったものになってしまうこともよくあります。時間の許す限り、その調整を行って仕上げていくという感じになので、最初の段階ではどうなっていくのか分からないですね。
ヨシダ:3Dとして形作られてはじめて、こうだったんだっていう部分も出てきたりしましたよね。たとえば、3Dでマシンをぐるっと回転させた時にこの斜めの部分のボリュームというか角度が違うとか、ね。
志村:ああ、そういえばありましたね。
ヨシダ:竹内さんの頭の中にはすでにかっちりとした3Dマシンのイメージがあるんですね、きっと。いろいろな角度でモデリングしてもらったマシンを見てもらうとけっこう細かく変えたいという要望をもらったりしましたね。
志村:でも、竹内さんの絵は細かく描かれているのに破綻は驚くほどないんですよ。繋がっていてはいけない線が繋がっているとかっていうことが普通はけっこうあったりするんですけど、それが竹内さんの場合はほとんどなかったですね。 やっぱりチーム・サトミがいちばん大変でしたね。主役機で毎回登場するから当然なんですけど、竹内さんも細かくチェックしてましたし、神経を使いました。 まぁ、途中でチェックの方法を変えたりもしました。動いた状態で見てもらったほうがスムーズにいきましたね。
ヨシダ:最初はすべて三面図を印刷した紙の状態でチェックしてもらっていたんです。その紙に修正点を書き込んでもらって、直していくというやり方だったんですね。
志村:そこで書き込んでもらった微妙な修正点が実際にどこまでうまく反映されているかっていうのは難しいことだったので、やっぱり動いた状態で判断してもらった方がよい、と。
ヨシダ:あまりにやりとりが多すぎて、最初は出しては修正が入り、また出しては修正が入りの繰り返しでしたからね。カメラの画角によっての見え方の違いだったりすることもあるので、紙でのチェックには限界があったんですよ。
——実際の作業は個人で作業されていくんですか?
ヨシダ:そうですね。設定があがってきたところで、ひとつの設定につき誰かひとりにお願いして作業してもらっています。
相馬:それは、もう黙々と画面に向かって作業します。でも、だんだん集中力がなくなってきてしまうので、そうなったら休むようにしていますね。作業をやっている内に自分でも雑なことをし始めているなという自覚が出てくるんです。そうなったら休んで次の日とかにやるようにしています。「モデリングしたら2、3日寝かしてから見ろ」とよく言われるんですが、本当にそのとおりで落ち着いてから見返してみると自分でも「なんだ、こりゃ」という状態になっていることがあるんです。やっぱり寝るのがいちばんの気分転換になりますね。あとは、散歩とか。
——モデリング作業時に苦労されたところはありますか?
志村:竹内さんからの指示は具体的で的確なので、あとはこちらの手を動かす作業量的な部分だけだと思います。デザイン全体のイメージを捉えるというところでは、やっぱりすごく悩んだり、じっくりと考えてイメージを掴んでからでないとうまくいきませんでした。とくに竹内さんのデザインに関しては細かい部分もけっこうあるので、いったん作りこんでしまうと後から修正するのが大変なんですね。なので、たとえばエッジレートだったらこういうイメージっていうのがあって、まずは大まかなブロック状のものを作ったところで、次の指示を細かくもらいながら作業して進めていくという感じでした。
相馬:石垣さんの場合、大きなところと言うよりは、細かい部分で、ですね。デザインから作ったものに関してはすんなりとOKをもらってましたし、色の塗りわけ修正とステンシルの場所に関しての指示をもらうくらいで、何度かこちらからも提案をして詰めていくという感じでわりとスムーズにいってました。基本的にモデリング作業が好きなので、苦労と感じたことはほとんどないですね。
ただ、「これはどうなっているんだろう?」って一週間ぐらい悩んで煮詰まったりすることはあります。モデリングは形を作ることだけじゃなくて、きれいに面を割るというかきれいな流れになるようなポリゴンの割り方っていうのがあって、それと形との兼ね合いを、言ってみればパズルのように組み合わせて正解を導き出していくんですが、それを長い時間かけて迷いながら探すことがあるんです。
でも、正解を見つけられた時はすごく気持ちいいんですよね。たとえば、ヴェルシュタインのマシンについている羽の裏側は簡単そうに見えて実は難しくて、一週間ぐらいウンウン唸りながら考えたんです。バランスと割り方の答えが出てくるのに時間がかかりました。あとは、他人がモデリングしたものを修正することもけっこうやりづらいんですよ。自分のモデルは自分でいじるのが一番。志村:僕もちょこちょこ他人の修正もやらせてもらいましたけど、やっぱり自分流の割り方とかにしちゃったりしてますね(笑)。
相馬:それぞれが積んできた経験から自分なりのセオリーがあるんですよね。だから、それを崩さないように作業してしまうんですね。
——もしも、志村さんと相馬さんがそれぞれ担当したマシンを入れ替えてモデリングしたらどうなりますか?
志村:現状とはかなり違ったものができあがる可能性はありますね。
相馬:そうですね。でも、今回はお互いにデザイナーさんとの相性が良かったような気もします。事前に話し合ったわけではなくて、ただ単にバイク事故で右手を怪我した僕のせいなんですけど(笑)。ブラックエッグはリハビリがてら作業していた記憶がありますね。
志村:相馬さんが右手を使えない状態の時に竹内さんのデザインが上がっていたので、自然と僕が担当する流れになって、あとは順番に上がってきたものを担当していくという感じでした。
相馬:最初はそういう流れで分かれたんですけど、途中からはやっぱり意識的に振り分けていったところもありますね。デザイナーの癖とモデラーの癖がうまく合えばその方がいい結果が出てきますからね。
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モデリング作業時に心がけていることはありますか?
——モデリング作業時に心がけていることはありますか?
相馬:部品がどこで分かれているかということは、すごく気にしますね。絵だとピーッと線が1本入っている部分が、本当にただ線が描かれているだけなのか、それとも部品のパーツがその部分で分かれていて合わさっているのかということを、ものすごく気にするんです。とはいえ、使えるポリゴンの量が決まってしまっているので、使いやすいところは線で我慢しちゃったりもするんです。ただ、欲を言ってしまえば、本物のマシンを作るように全部のパーツをバラで作って組み立てたいっていう気持ちはありますね。
ヨシダ:今、ポリゴン数の話が出たんですが、今回の『IGPX』に関しては最初に僕からポリゴン数の制限をかけたんです。今回は「3D Studio MAX」というソフトウェアを使っているんですが、最大6台のマシンが出てきて、コースがあって、いろんなシーンのデータが入ってくるとポリゴン数を制限しないとマシンが思うように動かなくなってしまうんです。その制限の中でモデラーさんたちが上手に作ってくれたんで助かりました。
——なるほど。そのポリゴン数というのも専門的な用語ですが、どんなものと考えたらいいですか?
ヨシダ:そうですね…立体物の面の数と言えばわかりやすいでしょうか? たとえば、ひとつの球にしても曲線を描くのに実際は細かな面で形成されているんです。その面の数が多ければ多いほど、きれいな曲線の球になります。反対に面の数が少なければ少ないほどギザギザと直線の目立つ曲線になってしまうわけです。
ポリゴン数が多ければ多いほど、きれいなラインを持つ3Dオブジェクトになるんですが、そうするとデータ量が大きく処理が重くなってしまうので、それはモデラーの方々の技量の見せ所で上手に省ける箇所を省いていってもらっているんです。
実際にモーションをつけるぐらいのポリゴン数なんですけど、見栄えもするというところで抜いていってもらう。曲面にはその差が如実に現れてくるんです。ちょっとカクッカクッと角が見えてしまうんですね。なので、フラットな面にできるところではポリゴン数を減らして、そこで稼いだポリゴン数を曲面の方に増やして見栄えのする曲面になるように調整してもらいました。——今回の『IGPX』で設けたポリゴン数の制限は一般的なアニメーション作品に比べるとどうですか?
相馬:『IGPX』に関しては、最大で6台のマシンが勢ぞろいしますし、それに加えて背景にはマシンが走るコースもあるわけですから、やっぱりひとつのマシンに割り当てることができるポリゴン数っていうのは、どうしても限られたものになってしまいましたね。
ヨシダ:ソフトウェアによる部分もあって、いま我々が使っている「3D Studio MAX」は意外にポリゴンに弱くて、あんまりポリゴン数の大きいものを持ってくると画面がフリーズしてしまって動かせなくなるんです。なので、他のアニメーション作品に比べてもポリゴン数は多くはないんですが、実際のアニメーションシーンの中で粗く見えてしまう部分に関しては修正を加えて、ポリゴン数を多くしたパーツに一部取り替えているところもあります。
——モデリングの際にポリゴン数っていうのはどのくらい意識されているんですか?
志村:それは、あまり明確なものがないので、直感でやっています。抑え過ぎてしまうと、逆にうまくいかないところもあるので、そこはまず好きにやってみてから微調整していくといった感じですね。
——線画の状態で、丸いパーツがいっぱいついていると「これはマズイな」とか分かるんですか?
志村:数まではさすがに分からないですけど、「これは大変そうだな」というのは一目で分かります。
相馬:だんだん慣れてくると今の画面上にポリゴン数がどれくらいかっていうのが分かってきたりするんですよ(笑)。まぁ、まずはポリゴン数をあまり気にしないでやってみてから、削っていくというやり方の方が僕はやりやすいですけどね。曲面を滑らかにしてくれる機能がソフトに入っているので、それを用いながら輪郭を作っていて、あとは「ここは要らないな」と思うところを削っていくんです。
——モデラーにとって満足感や達成感が感じられるのはどんなところですか?
志村:僕の場合は竹内さんのデザインが好きで始めた仕事だったりするので、微妙な曲線とか面の取り方がうまく表現できた時ですね。実は、ひとつひとつのパーツっていうのはただの四角に見えるような箱状でも片方だけ微妙に幅を絞ってあったり、斜めになりつつ外側に少しだけ膨らんでいるというような細かなラインがあるんです。
とくに竹内さんのデザインにはそういう部分が多くあるので、それをいかに3D上で美しくまとめるかという挑戦でもあるわけで、それが上手くいった時が嬉しいときですね。
仕事としてモデリングをやっているので、デザイン画に忠実な3Dオブジェクトを作ることは当たり前なんですけど、微妙なデザインのまとまりの良さを、きちんとラインとして表現できた時にちゃんと仕事ができたなって思います。——実際に出来上がった作品を見て、感じるところはありますか?
志村:たとえばリズのマシンは重量感のあるデザインのマシンですけど、中国拳法を使いながらも画面上で重量感を感じさせてくれる動き、手を振り回して量感で攻撃しているところなんかを本編のフィルムで見られるのが面白いですね。
相馬:あとは、仕込んでおいたギミックを本編で使ってもらえると嬉しいですね。実はヴェルシュタインのフォワードマシンって口が大きく開くんですよ。知っている人間はごく少ないんですけど。もともと石垣さんのデザイン段階で「口が開く」っていう記述があったんですね。横に「使うか使わないかわからないけど」という但し書きもあったんですが、これを作ってみようと思って、わざわざここだけ別パーツで作ってあるんです。そうしたら第13話で一度だけ使ってもらっているんですよ。
ヨシダ:ほんの一瞬ですが、顔アップで口が開いているシーンが1カットだけ、ありますね。僕としてもせっかく仕込んでもらったギミックは使わせてもらいたい。竹内さんに「ギミックはしゃぶりつくせ」と言われていますから(笑)。
——モデリングされた3Dオブジェクトにはリグ設定という作業がありますが?
ヨシダ:リグ設定というのは、モデルを動かすための関節となるポイントを設定する作業で、この作業の良し悪しで実際のモーションがキレイに見えなかったりするので、センスを問われる作業なんです。
志村:ヨシダさんがすでにチーム・サトミのリグを組んでくれてたので、そのできあがっていた基本システムをそれぞれのマシンのギミックに合わせて調整していった感じですね。膝などの関節の位置は同じチーム内でもマシンごとに少しずつ違っていたりしますからね。
ヨシダ:デザインの時点から「ロボットなので関節の動く範囲に制限を設けない方向でいこう」ということになっていたので、なるべく自由度の高いリグにしたっていうのもありますね。
相馬:そうですね。ガチガチに固めちゃうと面白味が出しづらくなっちゃったりしますからね。指の数とか各マシンのギミックはチームごとに違ってくるので、ベース部分の提案はそれぞれの担当がおこなって、調整していきました。本当はヴェルシュタインのマシンは腿のところが三段関節になっていて、ビューンと伸びるようになってたりするんですよ。だけど、それをやってしまうと普通に歩けなくなってしまうので、その辺は別のリグを組んだりして工夫していますね。
——作中ではレースの途中でよくマシンが壊れてしまいますが、そういうマシンもモデリングで作られているんですか?
ヨシダ:1カットだけの壊れモデルも含めて、お二人にお願いしています。
相馬:以前は1話で傷がひとつできる程度だったものが、今ではどんどんエスカレートしてきています。次はどう壊そうかとかって考えるのはけっこう楽しいんですけどね。カーボンの表面に色が塗ってある面がこすれたらどうなるかとか、アルミなどの軽金属がポキッと折れたらどうなるんだろうかと実際に折ってみたりしながら、イメージを掴むようにしています。
ヨシダ:はじめてマシンが壊れたとき、デザインされた竹内さんはショックを受けていたみたいでしたね。かっこよく壊れれば喜んでもらえるかと思っていたら、どうも違っていたみたいで(笑)。
相馬:睡眠時間を削ってまで仕上げた壊れモデルを、「こことここは壊さないで」って言われたり、「そこは硬い金属でできているんだから壊れないんだよ」って言われたりしました。いろいろ壊してきたんで、今ではだんだん壊すところがなくなってきてますけどね。
——最後にファンの方々に作品のオススメポイントなどを。
志村:モデリングの担当分はだいぶ消化してきていて、今まで少なかったノーマルアクションの、ロボをちゃんと動かせるようなカットが増えてきています。そこは頑張っているところなので、ぜひ見ていただきたいと思っています。あとはずっと出ずっぱりの主役機を担当させてもらったので作品の中で毎回動いているのを見られるのが楽しいですね。実は今まで僕は宇宙船とかばっかりやっていて、はじめてロボットのモデリングをやらせてもらったんです。でも、はじめてにしてはちゃんとしたものができて良かったと思っています。
相馬:志村さんのモデルは、モデラーとして自分が見ても、本当にすごくよくできていると思うし、丁寧できれいな仕上がりなんですよ。自分のと比べるとたまに凹んでしまうんですけど(笑)。
モデリングについてではないんですが、第12話のスタッフ試写で僕は泣きそうになりましたね。チーム・サトミの連中がヴェルシュタインの必殺技をかわした後にアンドレがギャハハハって感じで大笑いしてタケシの奴やるなっていうようなことを言うんですけど、そこで涙腺がゆるんできてしまって……。そしたらけっこう周りにも同じように泣けるっていう意見が多かったですね。ぜひ、オススメしたいシーンです。
(2005年11月25日 プロダクション I.Gにて収録)