IGPX 寺川英和インタビュー IGPX 寺川英和インタビュー

テレビ朝日・朝日放送・名古屋テレビにて好評放送中の超高速格闘レースアニメーション『IGPX』!! 日本のカートゥーン ネットワークでの放送もいよいよ2006年1月からに迫った本作の魅力のひとつが、IGマシン同士の激しい格闘シーンだ。その迫力ある映像を製作する3Dチームのスタッフに『IGPX』の3D映像制作の実際の現場を過程を追って詳しく説明してもらうぞ!

座談会参加スタッフ PROFILE

ヨシダ ミキProfile

Miki Yoshida
3DCGI担当
『IGPX』の3Dチームをまとめる、頼れるアニキ。代表作は劇場『BLOOD THE LAST VAMPIRE』、OVA『怪童丸』、TV『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』ほか

河口 俊夫Profile

Toshio Kawaguchi
3DCGI担当
北斗の拳』でいうと「トキ」。その導き流れる水のごとく。代表作は劇場『天空の城ラピュタ』『紅の豚』『平成狸合戦ぽんぽこ』『人狼JIN-ROH』、TV『風人物語』ほか

モーション設定作業について 第一回


迫力の3D映像ができるまで!! [3]

——モーション設定作業とはどういう作業と捉えたら良いのでしょうか?

ヨシダ:まず、『IGPX』には今までのI.G作品の3Dカットとは違う作業の流れがありました。今までは基本的に各話の絵コンテが決まったら、その後レイアウトがきて、ラフ原画がきて、シートの状態で3Dへの発注がくるというように決まっていたんです。
 でも、そうした段階を踏んでいると3Dスタッフの良さとかキャラクターの良さがうまく出てこないんじゃないかという本郷監督からの意見があって、今回は絵コンテがあがったら各3D担当者が絵コンテの内容を汲み取ってモーションをつけてみるという方法はどうだろうかという話になったんですね。
 それで、『IGPX』に関しては、モーション設定とは単に3Dモデルに指示通りのポーズや動きをつけるという作業ではなくて、絵コンテを見て、コンテの尺(時間)とそのカットの持つ演出的意味を汲んで各担当者がマシンを動かしたり、コースを流したり、という作業を行うというものになっていったんです。
 今まで事前に用意されていたレイアウトなどの作業を省いた状態でモーションを起こしたという点は『IGPX』という作品において重要なポイントのひとつですね。初めての試みなのでこの方法できちんとモーションに起こせるのかどうかは監督をはじめとしてスタッフ自身も心配ではあったのは確かです。
 でも、実際にやってみるとそれほどの混乱はありませんでした。何より内部での二重チェック機構がすごく機能してくれていますね。ひとつは河口さんという一流のアニメーターが3Dスタッフとして入ってくれて、アニメーターの視点でチェックをしてもらっていること。そして、もうひとつは一次チェック後に修正したものを3D監督チェックとして同じく有名なアニメーターである竹内さんからのチェック。この二段構えのチェックを通じて、できあがってくるカットは誰が見ても気持ちの良いものに仕上がっていると思います。

迫力の3D映像ができるまで!! [3]

——では、河口さんの担う役割とはどんなものですか?

河口:基本的な画面構成、まずはレイアウトと絵コンテの流れに従って芝居が過不足なく乗っかっているかという、本当に基本的なところを大ざっぱにチェックするところからスタートします。2回、3回と煮詰まってくれば、内外を含めてリテイク出すことがあるんですけれど、話数も進んできた現段階ではこちらの意図するところが作業してくださるスタッフにも浸透してきているのか、大きな直しなんかは減ってきています。場数を踏んでみないことには慣れてこないというのは、やっぱり2Dにしても3Dにしても同じですね。

——3Dシーンに関して2Dでのラフ原画をアニメーターに起こしてもらう旧来のやり方を変えた部分はどう感じましたか?

河口:今まで常識めいた作業フローとして残っていたものが、今回の『IGPX』をやってみて完全になくなったなとは思いましたね。ちょっと前までは紙で絵を描いたことのある人じゃないとモーションを作れないんじゃないかと言われたりもしてたんですけど、紙かモニターかの問題っていうのは最終的には2Dイメージに連続の映像を固定するわけなので、頭の中で最終イメージを形作れるかどうかが重要だと思うんです。
僕としてはもともと最終的には紙に定着させるのかシーンでレンダリングさせるのかという表現方法の違いだけだと思っていたので、どちらの方法でも可能だとは思っていました。あとは、時間の問題ですよね。可能だけれど、時間がものすごくかかるっていうのじゃ困る。でも、実際にやってみたら想像以上に早かった。皆さん若い人ばかりでとても吸収が早くて、ものすごいスピードでした。これは画期的でしたね。

——モーション設定時に渡される絵コンテの状態ではどれくらいの情報量なんでしょうか?

ヨシダ:うーん、絵コンテの担当者によってもバラつきがあるかとは思いますね。ただ、あがった絵コンテを竹内さんが3Dパートを盛り上げるために1週間ぐらいあたためて、その時点で修正できるところは修正した状態で3Dスタッフに渡されるので、僕たちが見る頃にはイメージなども追加されてかなりの情報量になっていると思います。その絵コンテを話数のカットごとにある程度均等になるように配分して、3Dスタッフ全員に担当してもらっています。

——それぞれのスタッフが担当する際にはどれくらいの共有ルールがあるんでしょうか?

ヨシダ:そうですね、絵コンテの演出から外れていなければ、という絶対条件ぐらいなものです。あとは監督からの意向もあって好きにやっていい、と。極端な話、絵コンテよりもおもしろい構図が思いつくなら採用するし、尺に関しても3D的に膨らませた方が良いならオーバーしても構わない、逆に縮められるところは縮めてもいいというくらい3Dスタッフに委ねられている状態です。僕としては画面のレイアウトやマシンのシルエット、モーションの「溜め」はかなり意識して作っていますね。

迫力の3D映像ができるまで!! [3]

——各マシンの特性に沿ったモーションを意識されていますか?

ヨシダ:第2シーズンになってからはキャラクターの個性がそれぞれ出てきたので、そのパイロットの性格をマシンの動きにうまく出せないかというところはやってみた部分はありますね。このキャラクターのチームはこういうイメージだから堅いマシンの方でもうまく表現できないかなといったように意識して作っているところはけっこうあります。

迫力の3D映像ができるまで!! [3]