IGPX 寺川英和インタビュー IGPX 寺川英和インタビュー

テレビ朝日・朝日放送・名古屋テレビにて好評放送中の超高速格闘レースアニメーション『IGPX』!! 日本のカートゥーン ネットワークでの放送もいよいよ2006年1月からに迫った本作の魅力のひとつが、IGマシン同士の激しい格闘シーンだ。その迫力ある映像を製作する3Dチームのスタッフに『IGPX』の3D映像制作の実際の現場を過程を追って詳しく説明してもらうぞ!

座談会参加スタッフ PROFILE

ヨシダ ミキProfile

Miki Yoshida
3DCGI担当
『IGPX』の3Dチームをまとめる、頼れるアニキ。代表作は劇場『BLOOD THE LAST VAMPIRE』、OVA『怪童丸』、TV『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』ほか

エフェクト合成作業について

迫力の3D映像ができるまで!! [5]

——エフェクト合成の作業とはどういうものなんでしょうか?

ヨシダ:エフェクトというのは、3Dモデルにいろいろな視覚効果を与える素材を作ることだと考えてもらえると一番わかりやすいかと思います。コースが流れていてマシンがいるだけだと、どうしても臨場感というのが欠けてしまうんですよ。その臨場感だったり、視覚的な何かをプラスするという意味合いでエフェクト合成という作業があるんです。
 例えば、マシンの足元で飛び散る火花であるとか、スピード感を出すためにマシンの後ろに見える白い筋状のもので気流を表現しているところだったり、あとはコースの下にマンガで言うところのスピード線である緑色のタッチを何パターンか入れておくといったことで、より画面に臨場感や緊張感を持たせることができるんですね。
 その種類も多岐にわたっていて、火花もマシンの足元だけじゃなくてマシン同士のぶつかり合う時に出る火花もありますし、最近では雨の効果というのもかなり重要ですね。あとは夜のシーンでピンライトや大きなスポットライトの光がマシンに反射したりする場面などもエフェクトで処理している部分になります。

——合成するエフェクト素材はどれくらい作られて、使われているものなんでしょうか?

ヨシダ:約40種類くらいはあるかと思います。最初は一から作り始めますが、回を重ねるうちにストックされていきます。そして、絵コンテを見て、これまでのストックにない新たなエフェクトが出てきたら、そのつど新しいエフェクト素材を作ることになります。稲妻を出そうとか、回転する衝撃波をつけようという話になると、そのカットに合わせて素材を作るわけです。そうやって最初は10種類くらいのエフェクト素材で構成していたのが、話数を重ねるごとに新しい効果やより大きなアクションの効果が加えられて増えていったという感じです。
最初からあった足元の火花に関しても、話が進むにつれて少しずつ改良が加えられていたりするんですよ。レースの3周目になるとマシンがスピードモードになるんですが、その時は少し違う火花にしてみようということで竹内さんからオーダーがあって、実際に作ってみたら好評だったので、それ以降は足元の火花は新しい方を採用してみたりということがありましたね。だから、最初の頃のバーンとぶつかっているような火花と今現在の流れるような火花を見比べてみると明らかに変化しているのがわかると思います。足元火花のパーティクルでマシンの動きに合わせて形がついてくるという火花をつくるのはけっこう試行錯誤して時間もかかっていると思いますね。

迫力の3D映像ができるまで!! [5]

——エフェクト素材はどこまでがひとつの素材ということになるんでしょうか?

ヨシダ:火花であれば、火花が出現して大きくなって、消えていくという流れをひっくるめてひとつのエフェクトですね。例えば「流れ火花」のように、ほかの作品に出てくるエフェクトイメージを再現してみたというものもけっこうあります。そうやって作ったエフェクト素材はスタッフ共有素材として配布しています。新しくできた素材のなかで好評だったものはどんどん追加されて更新されていきますね。基本的には更新されていくライブラリの情報を随時メールでスタッフに流して、そこから使ってもらうようにしています。たまに古いエフェクトのまま作業されている人もいて、そういう時は差し替えてもらったりしています。
 最初はマシンが走る時の気流エフェクトもなかったと思います。それが、ヴェルシュタインのマシンが「インドラガ・マノ」の技を繰り出す予兆として白い気流が出てくるという話があって、その時に作った気流のエフェクトをアレンジして自分の持っていたカットにスピード感を出すために入れてみたら、非常に効果的でみんなにも好評だったんです。それで、最初の白い気流をもっと薄くなじませる形で作り変えて使うようになりました。
 白い気流はよく飛行機が飛ぶときなんかに現われますよね、あれをベーパーと言うんですが、竹内さんはもともと飛行機が大好きな方なので何かとベーパーを入れようという指示が出るんです。それでベーパーというエフェクトも別に作ってあるんですが、確かにこのベーパーを入れることで格段にスピード感が出てくるんですよね。

 

——エフェクト効果の入れ方について制限とかはあるんでしょうか?

ヨシダ:担当している人間がひらめいたアイデアはとりあえず一度は入れてみます。それで、いい効果が出るようならばすぐに採用しますし、多少のアレンジが必要であれば変更してもらうし、基本的に最初から反対はしない主義です。ただ、スケジュールが詰まってくると後回しにすることはありますけどね。

——エフェクトの効果がよく出ているオススメのシーンはありますか?

ヨシダ:そうですね。やっぱりヴェルシュタインが「インドラガ・マノ」の技を繰り出すあたりのエフェクトはすごく良くできていると思います。技を出す前と竜巻が出てくるまでの感じがすごくいいですね。そして、こんな技を持っていればヴェルシュタインがやっぱり勝つに決まってるだろう、と思ったりしました(笑)。
 あとは今やっている雨の話数ですかね。マシンがスロースピードになると気流が消えるのと同じく、降っている雨がシーンによっては落ちるスピードが遅くなって、雨の粒がまるで『マトリックス』みたいな動きになるところがあるんです。それが非常にうまくいっているので、オススメですね。雨が降っていると、画面にいつも以上に奥行き感が出てくるんです。ふたつを見比べてみないと気づかないかもしれませんが、深さが感じられて見栄えもするんですよ。

迫力の3D映像ができるまで!! [5]

——エフェクト合成時に気をつけていることは何でしょうか?

ヨシダ:『IGPX』に関しては、足元の火花はマシンがコースを踏んでいる状態になっている時だけ出るとかですね。

——踏んでいる?

ヨシダ:足の先からチラチラ出ているものはNGだったり、足がコースから離れている状態では火花は出さないとか細かくチェックしています。扇形に出る火花が角度によっては地面にもぐってしまうことがあるんですけど、地面より下には火花は出ないというのがルールなので、角度を少し上向きにして修正してもらうようにしています。
 あとは、バトルシーンになる前の1周目を走っている時の火花は大きくしないで、バトルに入ってきてから火花を大きくすることにしようというルールなんかは途中から加えられました。なので1、2、3話あたりを見直すと最初からボウボウと大きな火花が出ていたりします。IGPXのマシンは火花で走っているんではなくて、あの足のあたりからプラズマを発生させるなどして走っているという設定なので、火花が目立たないようにしようとことになっていますね。

——エフェクト合成の作業が入るタイミングというのはどのタイミングですか?

ヨシダ:エフェクトは3Dのパーツの一部になっています。ですから、モーションの設定が決まってから3Dのパーツの火花などをつけていくということになりますね。既存のエフェクトをつける時もカットに合わせてスピードを調整したりしますが、これがけっこう難しい作業かもしれません。横向きに走っているマシンに火花をつける時にはちょうど良いスピードでも正面を向いているマシンに火花をつける時には同じスピードだとゆるく感じられてしまうんです。
 つまり、横向きだとビュンと速いスピードで見えるものが正面だと何キロ先までも見えてしまうのでゆっくりにしか感じられなくなってしまうんですね。それで、正面の時にはスピードをかなり速くしてもらって見た目におかしくないように調整しているんです。画面で見た時に不都合を感じさせないようにすることには、かなり力を注いでいると思います。
 それから、『IGPX』のレースコースからはすべてのスポンサービルが見えるようになっているんですよ。そして、どの地点でどのチームのスポンサービルが見えるかということも決まっているんですね。例えば、アップダウン前だったらスレッジママのスポンサービルが見えるはずなので、そこのモニターにはスレッジママのチーム紋章が映っていないといけないんです。そういう部分で整合性が保てているかどうかも、かなり細かくチェックしている部分です。

迫力の3D映像ができるまで!! [5]